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Les Sims, véritable "simulateur de vie", est le jeu vidéo le plus vendu et le plus joué au monde.
Dans ce " simulateur de vie ", le joueur se fait spectateur d'une économie domestique virtuelle dont il est l'acteur et le metteur en scène. Il crée un avatar, subvient à ses besoins, gère son réseau social, nourrit ses rêves -bref, poursuit
un bonheur à la mesure des jauges qui apparaissent en bas de son écran.
L'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) envisage Les Sims comme un objet culturel - au double sens du terme - aussi riche et vaste que n'importe quelle œuvre de création.
A l'occasion de la sortie des Sims 2, cette journée d'étude, organisée en collaboration avec l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), interrogera la signification de cet engouement, en compagnie de psychanalystes, de sociologues, d'informaticiens, d'artistes et de critiques d'art.



Première table ronde : Esthétique, genre et logiques internes
A la rencontre entre production et réception, questionner le « jouer aux Sims » c'est interroger un objet complexe, le jeu vidéo, de plus en plus pensé sur le mode d'autres produits culturels (en termes d'auteur, de genre, etc.) mais dont les conditions de création tout autant que les modes d'utilisation demeurent tout à fait spécifiques. Le jeu vidéo apparaît comme jeu, au double sens d'une structure ludique régulée et d'un interstice entre une œuvre et son appropriation. Dans le cas des Sims, les contraintes imposées par la logique interne du jeu semblent comporter en elles-mêmes les outils de leur dépassement : le jeu se fait jouet, il est manipulé, interprété, ouvert à la négociation. La question de l'œuvre est envisagée du point de vue du game design, comme art et technique que son élaboration requiert et que sa « consommation » suppose, et tout à la fois comme création esthétique à estimer en tant que telle et à évaluer dans son influence sur le monde des jeux vidéo (naissance d'un genre, les Sims-like) et sur le monde artistique (de la création contemporaine à la publicité).
Stéphane Natkin, responsable pédagogique de l'Ecole Nationale des jeux vidéo, directeur du CEDRIC (CNAM), Bruno Icher, journaliste à Libération, critique de jeux vidéo , Christophe Kihm, rédacteur en chef d'Art Press, Alain Della Negra, plasticien, Chloé Delaume, artiste
+ un modérateur (Mark Alizart)

Deuxième table ronde : les jeux sur le « je »
Aux marges de manœuvre et aux négociations inhérentes à la logique interne du jeu, font écho les liens complexes unissant le monde ludique virtuel des Sims aux mondes intérieurs de ses pratiquants. Car le jeu sur le jeu est tout à la fois un dispositif ludique et l'usage qui peut en être fait : en ce sens, il est aussi à considérer comme ressource identitaire. C'est l'enjeu de cette discussion : par quels mécanismes le jeu sur le jeu se fait-il jeu sur le je ? Comment s'opère, dans le cas précis des Sims, les allers-retours entre virtualité et réalité ? En quoi constituent-ils aussi des va-et-vient entre différentes facettes identitaires du joueur ? Quels enjeux sociaux soulèvent-ils par ce biais ?
Le questionnement peut finalement « se frotter » aux frontières du normal et du pathologique, de la création et de la destruction, pour mieux comprendre en retour les liens unissant un joueur à son avatar et ce qui peut en être fait, du plan thérapeutique au plan artistique.
Serge Tisseron, psychiatre psychanalyste, université Paris X-Nanterre, membre du comité scientifique de l'OMNSH , Jean-Louis Weissberg (sous réserve), maître de conférence en sciences de l'information et de la communication, université Paris 13 , Marc Valleur, psychiatre, chef de service, hôpital Marmottan, membre du comité scientifique de l'OMNSH et , Michel Stora

Crédits Aloys Klaeylé
La journée se termine par une performance sonore de Chloé Delaume avec les sons du jeu.
http://www.chloedelaume.net/
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